这种碰思路的方式,在之前《流浪地球》游戏的时候,双方就经常碰。
在这个合作的基础上。
《终点》的美术风格也不算从零开始,本身也可以套用,星辰最擅长的那套,宏大,真实,重工业,秩序感里藏著人的痕迹。
再加上,而且《终点》的设定,本也是走的这种风格,飞船的生态环,不是那种干净得能做牙科GG的白色空间。
而是有管线、有检修口、有焊点、有旧标牌的庞大结构。
休眠舱区的灯光,也不全都是白色,甚至居住区的,舱段公园,还有小孩画的涂鸦,房间里有褪色的家庭照片,有不知道哪一届船员留下的「禁止在此晾衣服」
这些东西,本身就是3A游戏之所以是3A的原因,你像卡普空,虽然抠抠搜搜,但是在这些细节上该做还是会做。
只是,可能前面做的精细一些,后面拉胯.
还有神秘海域,十几年前的游戏,放到现在依然能打,甚至比很多虚幻5引擎的游戏还能打,就是因为神秘海域的美术是「手工」的。
也因此,当星辰在年前,将《终点》第一版DEMO在索尼PS5开发机上跑起来的时候,索尼那边驻扎在星辰的技术人员都惊了。
回去就写了一大片报告,之后索尼华夏的几个游戏高管,还专门来星辰现场观摩。