这些题材想让玩家沉进去,路径很多。
参考现实,参考历史,参考民俗,再讲究一点,把盔甲、建筑、服饰、兵器做得扎实,有现实的东西,玩家很容易就能沉浸进去。
而科幻要做的好,那就需要想像力,可偏偏,3A游戏又是工业化游戏,所以很难,真的难。
很多玩家可能玩著玩著,就会觉得,这些科幻游戏都是披著科幻皮的XXX.
不过《星辰》做科幻类别的游戏,稍微有个优势,就是星辰有储备,或者说星辰借著《流浪地球》这一波华夏科幻电影工业化,有了一些独特的优势。
之前《流浪地球》游戏工作室本来就攒了一批重工业科幻资产。
从行星发动机,到地下城结构,到工程机械,再到各类带著华夏工业审美的载具,很多东西不是从零画概念,而是在一个成熟风格库里做扩展。
再加上《流浪地球》电影组,别的资源可能累积的不是很多,但是美术资源,那绝对是多到夸张。
特别是在《流浪地球2》拍摄期间。
而且,你要知道,电影工业对「真实感」的需求,其实是比游戏行业要高的。
就比如,一个舱门,游戏里玩家跑过去,按一下E,开了,就可以了,舱门本身的美术是复用的,所以不会做的太复杂。
有些细节就可以。
但是电影里,出现几个舱门,那可能每个舱门都不一样,如果是损坏的舱门,那细节就更多了。
镜头怼上去,螺丝的磨损,金属边缘的油污,裸露的线条,甚至是门把手上的警示标识贴,因为长期开关导致的划痕。
电影的美术组可以在这些细节上花费大量的时间。
他们能为了一个地下城通道的闸门,去研究矿井、地铁、核电站、船坞的结构照片,最后再揉成一种「人类真会造这东西」的样子。
毫不夸张的说《流浪地球》电影组的美术,放到全世界范围内,都是第一梯队。
这就很BUG。
因为这些美术资源,星辰也可以用,当然不是直接照抄啊,但美术在原有风格技术上做适格化,那可比从零开始简单多了。
更BUG的是,楚晨还能请郭凡帮忙看分镜,当然不是让他画啊,他也没那时间,但是画好的过场分镜,让他审一下是没问题的。
中间碰一下思路是没问题的,
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