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第1226章 就怕人比人[1 / 3]

第1226章就怕人比人

屏幕上是几份实时数据。

在线人数曲线,充值曲线,社区情绪词云,还有一份外部舆情汇总。

之前也说过,《原神》上线的时候,热度还是很夸张的,刻晴的皮肤,黑丝,拉了不少LSP,再加全球宣发,第一天全球最高同时在线冲到五百万。

当时,大伟还觉得自己特牛逼。

甚至一度想著,在什么地方,能把这个数据拿出来,在星辰面前显摆一下..

还没等到机会呢,《星核:重启》就把一千万同时在线摆到桌面上,更让大伟感觉颇为微妙的是,随著《星核:重启》开服《原神》口碑开始有了变化。

很多媒体,包括玩家,都开始认为,两款游戏并不是同一类型的游戏,前世《原神》

其实流失率也很高。

之所以高,就是因为《原神》是一个优缺点都很明显的游戏。

它的成功,就一句话,确确实实做到了「像是在玩一部高质量的动画」

辅以元素反应这个相对新奇的战斗玩法,让角色配队多样化,再加上塞尔达风格大地图,和虽然没啥东西,但初期其实还是可以刷刷怪,开开宝箱的大地图。

这些都是《原神》能成功的核心。

但这些游戏内的东西,其实还不足以支撑其成为「国民级游戏」,之所以前世能成,还得感谢大环境的拉胯。

之前反复提过,20年当时的国内玩家在大型3D游戏的其他选择,在这些游戏里普通玩家就是氪金玩家的消耗品。

也说过,当时日本的二次元游戏是什么样.,这里就不再多提了。

总之前世的《原神》确实是在对的时间,做出了对的内容。

无论后来在长线运营中是不是「忘记初心」,这个历史定位是没问题的,《原神》也确确实实为后来很多大型二次元游戏扩宽了用户群体。

但是..

在这条世界线,《原神》的上线,虽然依然有星辰的助力,档期也有天时的帮助,可大环境却是完全不同。

于是乎《原神》的优缺点都被放大,口碑两极分化。

在线人数也随著《星核:重启》上线,开始下滑。

其实对于玩家流失,大伟是不觉得有什么的,《崩坏3》时期,流失率也不低,开服游戏玩家中本来就有大量的「游戏蝗虫」

非核心玩家流动

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