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第439章 转向学校和公益组织合作[1 / 4]

“人传人”的推广方式虽然有效,但增长速度依然太慢。古民算了一笔账:按照当前的速度,要达到一百万用户,需要三年以上。他等不起,那些需要这款游戏的人也等不起。

他必须找到一种更高效的方式,让《财富觉醒》触达更多的人群。而这一次,他把目光投向了学校和公益组织。

这个转向,源于一次偶然的对话。

那天,古民在财富觉醒小学参加秋季运动会。活动结束后,他和校长老陈坐在操场边的长椅上聊天。老陈问他:“古民兄弟,你那个游戏,能不能让我们学校的孩子也玩玩?”

古民愣了一下:“当然可以。但学校有电脑吗?”

“有。”老陈说,“上级刚配了一批,虽然不多,但够孩子们轮流用了。我是这么想的——你那个游戏,不是教人理财吗?咱们村的孩子,很多家里条件不好,长大了容易吃亏。如果能让他们早点学会管钱,说不定能少走一些弯路。”

古民沉默了。他想起自己开发这款游戏的初衷——让更多的人,尤其是那些没有机会接受正规财商教育的人,学会驾驭金钱的能力。而财富觉醒小学的这些孩子,不正是他最想帮助的人群吗?

“陈哥,你说得对。”古民说,“我回去就安排,把游戏装到学校的电脑上。”

从财富觉醒小学回来后,古民开始认真思考学校和公益组织这个渠道。他意识到,自己之前一直在寻找“大渠道”——应用商店、发行公司、游戏媒体——却忽略了那些最直接、最精准的渠道:学校、社区、公益组织。这些渠道虽然规模不大,但用户精准、信任度高、转化率高。如果能在这些渠道中建立起口碑,就有可能形成“从点到面”的扩散效应。

他决定,先以财富觉醒小学为试点,探索一套“游戏进校园”的标准流程。

试点从第二周正式开始。古民带着技术员,亲自到财富觉醒小学,在学校的电脑室里安装了《财富觉醒》的游戏客户端。他给全校的老师做了一次培训,教他们如何使用游戏辅助教学。他还设计了一套简单的“课后任务卡”——每玩完一个关卡,孩子们需要完成一张任务卡,写下自己在游戏中学到的知识和感悟。

试点第一周,古民每天都打电话给老陈,询问孩子们的反饋。老陈说:“孩子们可喜欢了!

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