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第三款:跑酷类游戏的纵深挖掘。

目前公司二组开发的《神庙逃亡》已经大获成功,林渊打算让他们继续在同类竞品下孵化。

简单的换皮肯定行不通,必须增加丰富的场景和互动,比如开发出基础版的《地铁跑酷》或者《天天酷跑》。

下一次的市场发力点,绝对是安卓机群的全面爆发,现在iPhone4一家独大的局面不会持续太久,必须提前在安卓底层架构上囤积爆款。

第四款:卡牌养成与自建IP(重中之重)。

目前的手机游戏市场,卡牌类完全处于真空状态。

但这种游戏一旦沾上“抽卡”属性,玩家的上头程度是难以想象的,后世那些为了一张“金色传说SSR”疯狂氪金的段子比比皆是。

企鹅后来为什么能赚得盆满钵满?

因为它的商业模式完美覆盖了所有阶层:重氪大佬、微氪月卡党、甚至是不花钱的白嫖玩家——因为白嫖玩家本身就是提供给氪金大佬的“游戏体验”。

要做这个架构,必须找专业的数值策划来设计平衡、阵营羁绊和技能组合(类似后世的《云顶之弈》或《金铲铲之战》)。

虽然林渊只懂个大概,但他知道核心目的:孵化原创IP。

想要在未来拿出一个能持续赚大钱的巨无霸项目,就必须拥有自己的独立英雄宇宙和IP,形成一套完美的生态闭环。

这也是为了最终极的目标打地基——5V5MOBA竞技(《王者荣耀》)。

移动端MOBA绝对是未来的终极趋势。

但在手机硬件能够流畅运行这种大型团战游戏之前,必须先把英雄IP的背景故事和用户粘性通过卡牌游戏建立起来。

这样等时机一到,就能顺理成章地统治市场。

至于为什么现在不直接去开发PC端的MOBA游戏抢占先机?

林渊很清楚,那是一条死路。

DOTA2已经在路上了,而RiotGames(拳头游戏)开发的《英雄联盟》,更是早就被企鹅盯上了。

作为一直关注科技财经新闻的重生者,林渊清楚地记得,就在去年12月左右,企鹅就已经注资了拳头公司。

现在强行去PC端跟腾讯和《英雄联盟》抢蛋糕,纯粹是给自己找不痛快。

自己是不可能在如此短的时间之内把PC端的这种

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