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第298章 新人第一次入坑,埋到脖子就好[1 / 7]

第298章新人第一次入坑,埋到脖子就好

悬架整体调硬一点,不等于搞成那种四个轮胎都邦邦硬的风格。

首先想要顺利进入到束龙所说的那种四轮滑移的状态,转向过度倾向的设定对操控肯定是有帮助的,这一点应该没有问题。

而想要维持住这一点的特性,就需要前轴悬挂相对于后轮悬挂来说要更软一些。

关于转向过度这一特性,总的来说有一个比较固定的倾向,那就是前轴越软越偏转向过度,而后轴越硬也会越偏转向过度一些。

一个是在入弯时提供更强的前轴抓地力,而另一个则是在出弯时提供更容易导致车身旋转的后轮驱动扭力。

同时还有前后的抗点头,重心越容易向前转移的赛车自然也就越是容易制造出转向过度的趋势。

当然这都是最基本的原理,作为已经开到这个层级的顶尖车手,束龙当然不可能连这种程度的理论知识都不清楚。

但同时调教也不是那么粗浅就能解释完全的学问,事实上为了适配每一名车手细微的驾驶习惯,以及针对每一条赛道不同特性的适配,赛车调教的数据细节之繁杂看一眼都会让人觉得脑袋要爆炸。

维斯塔潘这些小伙伴提出的建议,就是在让赛车保持整体转向过度的基础上,通过牺牲一些赛车机械抓地力的表现,让轮胎更方便进入到中性转向的滑移状态。

但这个建议本身就是在牺牲赛车本身的平衡性,感觉纯纯就是为了滑移而滑移,和束龙脑海中预想的那种理想状态还相差甚远。

用入门级的FormulaVee实验演练都尚且如此,换到驾驶难度更高对操控细节要求更严苛的F1上就更别说了。

当然跟iracing这款模拟器软体本身的轮胎模型数据可能也有点关系,对于束龙来说软体本身的滑移表现有些太程序化和理想化了,它很难完全正确的模拟出轮胎在滑移过程中出现的动态变化。

归根结底滑移这个现象是由轮胎的形变所产生的,这套模拟器所模拟出来的滑移开起来与其说是因为轮胎形变才产生了滑移,到更像是在程序逻辑的理解当中当赛车的数据处于某个范围内是就该得出这种运算结果。

滑确实是也滑了,而且跟现实确实也挺像的,但对于拥有著【摩擦掌控】的束

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