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然而,楚晨只是扫了一眼,便摇了摇头。

「不行,这个建筑不能要。」

「为什么?这个设计,可以很直观地引导玩家提升物流效率,减少前期的挫败感。」

周勋当初在问这个问题的时候,是真的很奇怪的。

因为楚晨不止在一个地方讲述过,降低玩家游玩门槛的必要性,所以,他其实对这个降低门槛的设计很有信心。

楚晨没有过多解释,只是反问了他一句话。

「周勋,你觉得乐高的乐趣是什么?」

乐高的乐趣?

「是创造?是用一堆基础的砖块,拼出自己想要的东西。」

「对。」楚晨点点头,「乐高如果卖给你的不是一堆砖块,而是一个已经拼好的、无法拆解的精致跑车模型,你还会觉得那么好玩吗?」

那一刻,周勋茅塞顿开。

游戏这个玩意,是没有「照搬就能成功」的说法的,因为不同的游戏,乐趣是不同的。

为什么很多模拟建设游戏好看但不好玩?

归根结底就在这里,模拟建设游戏,本质上就是于自由探索和创造性地解决问题。

如果官方直接提供一个「多功能装卸平台」,那所有玩家面对拥堵问题时,最优解,甚至唯一解,就是攒资源、解锁、然后建造这个平台。

解题思路被固定了。

可如果不提供这种集成的「最优解」,只给玩家最基础的「砖块」—一传送带、道路、机械臂————那么玩家的创造力就会被彻底激发出来。

就像现在,凯文用传送带搭建了多个装货点。

也有人,可能会觉得铺传送带太麻烦,他们会选择再建一个采矿机,再开一条全新的路,虽然这么做会浪费采矿机的产能,但未来「升级空间」更大。

一个看似简单的问题,因为没有「标准答案」,反而催生出了无数种解题的可能。

而且你别看凯文建出来的玩意丑不拉几的,可这东西是他自己建的,而且在今后,当任务完成,都不用别人说。

他可能自己看这玩意丑不拉几的,自己都会拆了,重新规划一个更美观,或者更实用的规划。

这就是模拟游戏核心乐趣之一的「升级」

在这样的情况下,你要是一开始就给个标准答案,那这些乐趣自然也就不存在了。

而随著游戏的第一个任务完成,凯文很快也就来到

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