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此之外,《黑神话》第一部预告片,还有很强的故事性,包括一开始老猴子出来说的那几句。

「你们一定都听过他的故事」

这些东西,一同构成了《黑神话:悟空》的第一部宣传片,甚至是构成了很多黑神话的基础。

而在这条世界线,由于《黑神话》是基于星辰游戏引擎做打造的,所以,除了星辰引擎最引以自豪的光影系统,以及楚晨提前点出来的实景扫描技术之外。

冯毅,杨棋给出来的,他们想像中的DEMO

不..准确的说,不是DEMO,而是整个游戏开发过程中,对于元素特效的使用率都比较低,反倒是对各种光影建筑,场景,格外用心。

甚至在DEMO里,还有光影谜题。

这对于普通玩家,乃至专业游戏团队来说其实是很震撼的,因为光影加实景扫描这个技术放到18年的当下,那确实一眼震撼。

可还是那句话,楚晨的标准不一样。

看过答案的人,对《黑神话:悟空》的PV演出有著截然不同的理解。

「你们想的,是怎么把一个场景做得真实,做得有氛围。但PV,尤其是要在E3那种地方一鸣惊人的PV,要的是冲击力,是那种能让玩家大脑一片空白,只能喊卧槽的视觉奇观。」

楚晨一边说,一边画。

在众人疑惑的注视下,楚晨的笔尖在纸上飞快地游走,这种情况,当然不可能画的多细致,也就是用线条勾勒出场景。

「就拿这个场景来说,开场的调度,可以和刚才一样,古庙,荒凉,破败,氛围先做足。」

就像刚才说的那样,宣传片要震撼,第一步就是要把游戏引擎的优势展现出来,这一步冯毅其实做的比楚晨想像中要好。

这种场景,确实很适合展现星辰游戏引擎的光影特质,能够烘托氛围。

不过接下来,就是冯毅等人此时还没有注意到的东西。

「当镜头给到那几尊神像的时候,要有变化。」

「你们现在是平视,或者微微仰视,这不够,镜头要压得更低,从布满蛛网的地面向上,用仰角去看那斑驳的神像,展现出神像巨大,光影,恐怖,落寞」

「然后,一声钟响,镜头随著声音猛地拉近,给到一尊神像的面部特写,眼睛的位置,要有一道极深的裂纹。」

楚晨的笔速越来越

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