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第330章 标准答案?[3 / 4]

先后顺序却会对事件本身产生难度变化。

“看到了吗?”

夏安波越写越兴奋,手指在键盘上几乎敲出了火花。

“这就是并联模式的魅力,虽然这个模式在当下还很简陋,但它确实提供一种可能,任务不再是A→B→C的线性流程,而是给了玩家一个选择的岔路口。”

如果单论这两个任务的有趣程度,其实也就一般,但就像夏安波所述,由于本质上《浮梦长歌》是一款单机游戏,而且游戏中所有的任务都被拆分成了“事件”

于是乎,玩家“完成某一个事件”之后,这个事件本身的结果,过场,确实可以对应到另一个事件中去。

如果能利用好这个模式,显然能让游戏产生极大的乐趣。

然而,这还不是全部。

“最后一种,也是最可怕的一种,我称之为‘辐射模式’。”

如果说“并联模式”是两条线的交汇,那么“辐射模式”就是一个点,向四面八方投射出看不见的影响力。

它更隐蔽,更潜移默化,却也更无处不在。

DEMO里有一个非常不起眼的事件,叫【铁匠的烦恼】

任务是长安城的一个老铁匠,因为锻造锤坏了,需要玩家帮忙去城外的矿洞里,寻找一块“寒铁晶”来修复。

这是一个极其简单的跑腿任务,奖励也无非是一些铜钱和经验。

99%的玩家做完就忘了。

但是,就在刚才,夏安波再次回来找这个铁匠的时候,却触发了一段对话。

【听说,你今日在赵家大闹了一场?】

以这个对话为核心,夏安波知道了一个消息,就是赵家山庄的武器前几天才来维修过,然后这个对话就又跳出了一个事件。

玩家可以通过获取铁匠的信任,来获取赵家庄主的特别情报。

先后、并联、辐射。

三种事件关联模式,不仅仅是让每个人做的“任务”变成了“肉鸽”

也让这个游戏世界更加真实。

可能唯一的问题,就是产能,然而夏安波仔细又想了想,哪怕是要做这种级别的系统,产能也并不夸张。

道理很简单。

因为这是一个“框架”,只要有这个框架在,其他的事情就是按照格式填就行了。

更重要的是《浮梦长歌》的盈利模型和《原神》《鸣潮》看着很像。

实际上却不太一样。

原,

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