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随着飞机平稳地爬升至巡航高度。

东京的灯火彻底隐没在云层之下,取而代之的是舷窗外浩瀚无垠的夜空和下方如墨汁般翻涌的云海。

头等舱的私密性与宽敞在此刻展露无遗,柔和的氛围灯勾勒出真皮座椅优雅的轮廓,隔绝了引擎的低吼和经济舱隐约的嘈杂。

楚晨舒展了一下身体,180度平躺的座椅提供了极致的舒适。

稍微躺下之后,却发现此刻并无睡意,反而有一种莫名的亢奋。

翻来覆去。

越想休息越没有休息的感觉。

干脆坐了起来,拿出了手机,打开了便签。

之前也说过在楚晨的规划中,FATE这个IP有两款游戏。

一款是剧情向游戏,这个游戏目前楚晨的想法是拿给《FGO》去做,毕竟前世《FGO》在全球范围内,巅峰时期可是能干赢《王者荣耀》的大变态。

所以对于《FGO》,楚晨的想法是优化,是部分重置,比如战斗,比如剧情的质量,比如立绘的重置。

而另一个玩法类的游戏,才是楚晨最近一直在思考的。

楚晨一直觉得,FATE除了剧情之外。

圣杯战争,英灵,这一系列的框架设定,非常适合玩法型的游戏。

而且这些设定理解起来没有门槛,某种程度上,更适合吸引新玩家入坑。

看了一眼时间,离着下飞机还有3个多小时,没有互联网,也没有信号,倒是正好适合一个人静下心,仔细梳理一番。

既然要做英灵战争玩法型的游戏,首先要梳理的,就是英灵战争为什么有趣。

其实稍微一想。

就不难得出,英灵战争和吃鸡一样,核心乐趣是“压力竞争”,或者更直白的说,就是“大逃杀”

剑士(Saber)、枪兵(Lancer)、弓兵(Archer)、骑兵(Rider)、魔术师(Caster)、暗匿者(Assassin)、狂战士(Berserker)

职阶的划分,对应的就是不同英灵职业的划分。

而这些历史上的英灵,最终目的都是获得圣杯,为了获得圣杯要杀死其他竞争者,这就是典型的“压力竞争”

前世包括吃鸡,塔科夫,乃至糖豆人,其实都是这一个大类型。

所以楚晨很自然的,就定下了第一个方向。

那就是做一个以“

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