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营收不达标。

最终的结果,就是在首测之后,整个项目就进入到了“腰斩”线,前世《蔚蓝战争》团队还持续了一阵。

一直到6月垂死挣扎的第二次测试失力之后。

整个团队被完全解散。

从大方向来说,无论是当下第一次测试的失利,还是未来项目腰斩团队解散,对《蔚蓝战争》的项目组的人来说,自然是坏消息。

可对楚晨来说。

这却是一个好消息,《蔚蓝战争》对楚晨来说就是一个人才大宝库,大金山。

腾迅作为国内当前的扛把子,你先别管腾迅做的游戏有多大便,但在人才吸引力上,那是相当牛的。

腾迅游戏做的大便,更多的还是因为管理层过度追求KPI,只相信成熟的市场模型,在靠流量挣钱的惯性下,腾迅“不需要”也“做不出”玩家期待的东西。

无数人从腾迅离职之后,摇身一变,成了行业的大佬,也足以证明不是腾迅游戏的人不行。

流量成就了腾迅,也绊住了腾迅。

《蔚蓝战争》也一样,其美术,建模,程序,放到当下全国的二次元游戏开发团队里,都是属于相对靠前的存在。

当这样一个工作室解散,就必定出现大量的人才外溢。

别看腾迅宣称自己内部有“活水”机制,也就是员工可自由申请内部空缺岗位,可你要像《蔚蓝战争》这种上百人的团队。

腾迅内部又没有第二个二次元项目。

真解散的时候,大部分人其实是被其他国内二次元游戏开发组给抢走了。

所以,在这条世界线。

当楚晨第一次来腾迅大楼,发现了这个工作室之后,他就盯上了这里面的人。

楚晨之所以盯上这个团队,是因为这一批人基本上就是国内第一批尝试,且真正制作过3D二次元游戏的人。

在很多人看来。

3D二次元渲染是一个很简单的事情,可把时间切到2016年,你就会发现,除了米哈柚的《崩坏3》,网意的《阴阳师》之外。

几乎很难再找到第三个大型的3D二次元游戏。

甚至楚晨自己也没有这样的经验。

这也就意味着,在《终末战线》这个2D项目之后,如果星辰要组建自己的3D开发团队。

他就需要从头开始。

现实可不是游戏,一个指令下去就能冒出来一只团队

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