就是武器,盾牌会在使用中掉耐久,耐久没了会碎,所以有些可以在初期,在大地图上给强力武器。
一旦玩家捡到,那是真的爽。
这种爽,和暗黑破坏神这种刷子游戏还不太一样。
因为你要找到好的武器,就需要到处探索嘛。
是以《星核:重启》虽然也是缝合怪游戏,但却没有抄这个,毕竟底层驱动就不一样,《星核:重启》的地图释放速度是比较慢的。
作为长线游戏,装备这个核心框架,如果得拆散了让玩家探索,才能撑得起更长的游玩时间。
但塞尔达不用管这些,所以单纯从爽度来说,塞尔达这种模式更爽,直接捡了就能用,非常适合单机游戏。
另一方面,为了让玩家能不断尝试各种稀奇古怪的武器,体验它们不同的攻击方式和手感。
《塞尔达》又给装备加了耐久度。
《苍穹》在抄的时候,也是直接抄了这个系统的。
这也是在内测中《苍穹》口碑这么好的原因,毕竟你让一个习惯了腾迅式MMORPG的玩家,一下接触到这种,装备真靠刷,就能刷出神装的游戏.
那驱动力其实还真挺有意思。
哪怕剧情稀碎,也不妨碍玩家,满地图找强力装备。
《苍穹》的论坛里,也有很多强力武器的点位图,不过「成也萧何败萧何」,这个系统被如此大规模的称赞,以至于成为了《苍穹》的亮点。
也让腾迅不知道该怎么找付费模型了,一开始想的是武器不赚钱,靠角色赚钱,结果《星核:重启》又不卖角色...
这些都是《苍穹》一直迟迟没定付费模型的原因。
《星核:重启》月卡模式火了之后,腾迅又觉得这个月卡模式不错,所以一有人提,马上引起了热议。
「咱们直接给月卡武器不行吗?」
「不行吧,那给了月卡武器,玩家还探索什么劲?」
「给耐久度呢?」
「...这个..倒是可以,但这会不会太功利了。」
「星辰这个不功利???」
「或者我们也可以抽角色和卖月卡两个都做?」
「好像也不是不行,付费模型都验证过了...
说实话,这些对话霍则宁其实是半懂,半不懂,不过这些都不重要,重要的是,他能感觉到,《星核:重启》爆火之后。
《苍穹》这些人的
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