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「我要穿高达皮套摔跤!」

保罗看著弹幕,终于舒服了点,只要玩家开始问游戏,他就回到了熟悉区域。

「今晚会公布上线时间。」他对著镜头说,「准确说,不只是公布。」

戴夫咳了一声。

「嘿,保罗。」

「怎么了?」

「你差点把流程说漏。」

保罗停住,举起双手。

「好吧,我被星辰的法务盯上了。」

弹幕更热闹了,《糖豆人》这个游戏从17年立项,到现在已经两年多接近三年了,基本上是已经完成了全部的开发。

一群短手短脚的豆子,在色彩鲜艳的关卡里摔来摔去,推人、抢尾巴、过跷跷板、钻转盘,明明操作只有跑跳抓,结果玩起来能把成年人逼成返祖生物。

年中灰度测试的时候,拿到的数据相当夸张,次日留存来到了夸张的50%,你要知道星辰的灰度测试,那是随机抓人来测试的。

随机抓人测试,能把次留做到50%,这事放在休闲竞技品类里,已经不是「数据不错能概括的了。

这就是星辰灰度测试的含金量。

也是《糖豆人》最邪门的地方,它没有复杂成长线,没有装备词条,没有数值养成,但就是能让人玩的不亦乐乎。

按照楚晨的解释,其实很简单,就是门槛低,娱乐性强。

保留大逃杀核心乐趣的同时,降低了失败的挫折,降低了门槛,再加上可爱有趣的小游戏,能有这个留存,其实也很正常。

而且《糖豆人》的用户画像覆盖面极广,从八岁小学生到四十岁上班族,从重度硬核玩家到完全不碰游戏的路人,谁都能上手,谁都能笑出来。

这也是星辰把《糖豆人》放在繁星之夜公测的原因。

跨年夜嘛,大家图的就是一个乐。

同时,这也是保罗和戴夫,磨磨蹭蹭聊了十几分钟闲天,直播间人数依然能从几千人涨到了十几万的原因。

毕竟灰度测试之后,这个游戏其实就已经吸引了不少人的目光。

很多博主都有测试。

而且在试玩之后,都对其完成度颇为惊讶,在这一次繁星之夜的前瞻节目里,《糖豆人》的出镜率也高。

整个直播,英文弹幕和中文弹幕混在一起,偶尔还能看见几条日语和韩语。

「行了,」保罗终于受不了了,「再尬聊下去观众比我们先死。开

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