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个企划的科技树,也一样。

以系列划分科技线。

一个新玩家进来,他喜欢初代高达,好,他看到UC线—联邦阵营,元祖高达是5级机体。他从1级的吉姆训练型开始打,到2级的吉姆指挥官型,到3级的陆战型吉姆,一步一步往上爬。

等他到了5级,解锁了元祖高达的研发。攒够银币,点下购买。

那一刻的感觉。

说实话,做游戏这么多年,楚晨始终认为,这种「终于拿到了」的瞬间,是游戏能给玩家的最好的礼物之一。

当然,这套体系要落地,有很多细节要磕。

比如世界观冲突。UC系列偏真实系,机体设定相对克制,扎古就是扎古,十八米高,120毫米机关炮,热能斧。

但到了SEED和00,画风就变了。自由高达能在大气层里飞,全身光翼展开跟开屏的孔雀一样。

比如世界观冲突,又比如机体设定不同,UC偏真实性,高达SEED和高达0O就更偏超级系。

但这些都不是大问题。

毕竟游戏里,这些都是可以调整的。

此外。

一些作品中,出场的高级机甲太多,低级机甲太少,很难凑齐一条完整的科技线。

这个也不难解决,坦克世界都能用图纸车,高达中的废案那就更多了。

后世《高达战斗行动2》中,光是吉姆一个型号的延伸机型,就有足足46种。

不是一台两台,而是46台!

为了审美疲劳,星辰要做的反而是减法。比如一开始就,联邦,和吉翁,两条线。

甚至可能需要虚空捏一些新高达出来,强化玩家的新鲜感,在有万达的授权下,也未尝不可。

这些新的高达反过来,可能还能促进模型的销量。

当然这套系统,还有很多要微调的点,不过总的来说,框架就是这样。

所以罗泽轩之前一直在纠结的细节,和氪金框架无关,主要还是战场玩法上,体量感调不对、战场信息量太大、机体平衡做不好。

这些问题的根源又在同一个地方:变量太多。

十几种机体,几十种武器,多种地形,外加大规模战场的混战..这些变量叠在一起,任何一个环节出问题,你都很难判断到底是哪个环节的锅。

但如果把范围缩到最小呢?

两台机体。一张小地图。

5V5,正好

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