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战、射击、闪避,推进器系统也做了,虽然手感还在调。」

「那就够了。」

「可是...」

「你听我说完。就做一个5V5的小战场,地图不需要大,机体也不用多,你就先开放扎古和吉姆,就行了。」

「扎古和吉姆?」

「对,就这俩,连主角机都别放,然后顺带你还可以试一试机体升级系统,和场景破坏系统。」

机体升级系统。

这个系统是楚晨在立项阶段就定下来的核心玩法之一。

参考的就是《坦克世界》的科技树,玩家从最基础的量产机开始打,积累资源,升级部件,逐步解锁更高级的机体。

《坦克世界》《战争雷霆》这一类游戏的氪金机制,其实很有趣。

因为这个设计,等于是把「时间」变成了一种货市。

你不花钱,照样能玩到绝大多数内容,你的高达跟氪金玩家的高达,战斗力是平衡的,战场上分胜负的是操作和配合,不是钱包厚度。

那高级帐号卖什么?

卖效率。

买了高级帐号,每局获得的银币和经验翻倍,或者乘以1.5,具体数字可以调。本质上就是,你花钱买的是「少肝」

玩过《坦克世界》的人都懂这种感觉。

你不充钱,也能从1级车一路打到10级车,只不过要打几百场。你充了钱,可能两百场就够了。体验没差别,就是时间成本不同。

其次,这个模式有一个巨大的好处。

不伤玩家感情。

PVP游戏最怕什么?最怕「paytowin」。一旦玩家觉得对面赢自己是因为花了钱,那这个游戏的口碑就完了,而且是那种不可逆的完。

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