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第992章 探索世界[1 / 3]

第992章探索世界

博丽灵梦认识雾雨魔理沙,雾雨魔理沙和爱丽丝,帕秋莉,剪不断理还乱的三角恋,琪露诺的朋友...

还有很多的二创CP,这些关系,如果用传统的方式一比如图鉴、设定集、

或者NPC的大段独白来告诉玩家,效果会很差。

玩家不爱看设定。

这是所有做叙事的开发者都心知肚明但又不太愿意承认的事实,主要是,你承认了这个,写剧情的时候再一句话,十几个设定就不好交差了..

不过,星辰的文案,经过了这几年的「调教」之后,倒是已经「知道」了这个事情。

但,知道归知道。

东方幻想乡这种原本就有大量的设定游戏,总归还是要想办法呈现在玩家面前的。

就比如当下,玩家在路上遇到了琪露诺,琪露诺自我介绍说自己是最强的。

玩家记住了。

然后到了人间之里,遇到露米娅,对话选项里多了一个和琪露诺有关的选择。点进去,露米娅吐槽琪露诺是笨蛋。

玩家不需要看任何设定文档,就已经知道了两件事:第一,琪露诺和露米娅认识;第二,琪露诺在其他角色眼里确实是个笨蛋。

信息传递完成了,而且玩家是带著笑完成的。

这套系统在技术上并不难实现,本质就是一个条件触发的对话树。

难的是内容量。

《东方幻想乡》光是第一章出场的角色就有十几个,每两个角色之间如果都要做关联对话,排列组合的数量相当恐怖。

这也是为什么在DEMO里这个系统没有展示的原因,内容根本来不及做。

正式版能做出来,也不是星辰有了什么技术突破,而是因为当下整个《东方幻想世界》的共创人员,已经有好几百人了。

这些从东方幻想乡时代培育出来的内容创作者,才是能实现这个技术的核心。

而且,这个技术其实还顺带解决了另一个问题,就是玩家探索大世界的欲望很多开发者都会忽略的一个问题,就是玩家探索大世界也是需要动力的,就和人呆在家里没好处不想社交一样。

在游戏里,也一样,这也是为什么很多MMORPG都要给社交玩法加奖励的原因,同理,在偏向单机体验的二次元游戏也一样地图做得再大再漂亮,如果那个方向没有「好处」,大部

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