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第892章 解题思路[2 / 3]

问题,毕竟战地6很多人骂是因为,骂的玩家真金白银给了钱。

等于是,我买了门票,结果进到游乐场,你TM剩下的东西都还要收费。

可如果不买门票,那这点问题,就不算大问题。

但是

也仅仅就是不算大问题,这套系统是肯定没法担负起让玩家长线游戏的重任的。

「你们是感觉这套框架没办法支撑长期运营对吧?」

楚晨玩了一阵,就大概知道了问题所在。

在当下这种情况,玩家打完一局,除了自己的战绩好看一点,解锁了一些东西,实际上是没有什么新鲜感的。

下一局开始,一切清零,又是新的一场厮杀。

在初期,这很爽,但玩多了会腻,因为没有目标感,哪怕是赛季制游戏,比如《三角洲》,就有大量的玩家在初期刷到了统帅阶段,拿到了一个称号之后,就直接不玩了。

其实这个问题,楚晨之前其实真没怎么仔细想过。

这其实很正常,随著时间来到19年,星辰的项目越来越多,楚晨对单个项目的关注度,也在变低。而且楚晨自己也是在逐渐降低在策划初期的存在感,变向的培养团队自己搭建企划书的能力。如果从这个角度来看的话。

星辰当下的游戏开发能力实际上是在退化的。

简单来说,之前星辰开发游戏,是楚晨先做出一份企划案,然后团队按照企划案,做出来就可以了。效率高,而且目标从一开始就没变过,不需要更改。

哪怕中途有好的点子也不改,先做出来,上线之后,再在长线运营中根据玩家的反馈,不断添加,删改内容。

但是现在,星辰开发游戏,除了楚晨自己掌控的游戏,其他开发团队,实际上又回到了老路,也就是自己做企划,过审,然后开发。

这期间,楚晨虽然会过审,但有时候也就是审下限。

真要保上限,就需要这样坐下来,和团队一起思考,一起讨论,一起头脑风暴。

比如现在,凯文遇到的问题,其实就很棘手,他们这群人,都是从EA、暴雪这些传统大厂出来的,骨子里就是做「清单式」游戏的好手。

给玩家一个明确的目标,然后设置好路径和奖励,让玩家去肝。

这套东西在单机游戏里屡试不爽,可一旦放到免费网游这个需要长线运营的模式里,就显

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